§ 4. Методическая обработка обучающих игр

В главах 4—5 второй части настоящего пособия были описаны некоторые обучающие логико-математические игры. Возможны различные варианты методической обработки этих и других обучающих игр, ориентированной на повышение интереса детей к обучению в игре.

Приведем в качестве примеров некоторые варианты методической обработки отдельных игр. Эти варианты, разумеется, не исчерпывают всевозможных случаев.
Игра «Кто где живет?»
Дидактическая задача. Сформировать представление о внутренней и внешней области по отношению к замкнутой линии, включить в активную речь детей словосочетания внутри обруча, вне обруча.
Игровое действие. Соревнование, разыгрывание сюжета.
Правила. 1. В каждом домике может поселиться только один житель. 2. Хозяином домика становится тот, кто первым его займет. 3. Заняв домик, назвать, где он находится (внутри или вне обруча).
Материал. Три разноцветных обруча, не пересекающих друг друга; семь — девять домиков (макетов), расположенных следующим образом: по одному домику внутри каждого обруча и по одному-двум возле обручей; маски зверей (заяц, лиса, медведь).
Указания к проведению игры. Воспитатель говорит: «В хорошую, солнечную погоду все жители леса оставляют свои домики и выходят кто поохотиться, кто погулять. А когда приближается ненастье, собирается дождь, каждый спешит спрятаться в свой домик».
По сигналу «дождь начинается» или «небо хмурится» дети (с соответствующими масками) стремятся занять домики. Воспитатель следит за выполнением правил, добивается, чтобы дети могли назвать, где находится домик («Мой домик находится внутри синего обруча»; «Я живу вне красного обруча» и т. п.).
Игра «Кто где живет?» может проводиться с двумя и тремя пересекающимися обручами. Задача на этом подготовительном этапе состоит в том, чтобы учить детей показывать и называть области, полученные при пересечении обручей (внутри красного обруча, но вне синего и черного; внутри черного и синего, но вне красного и т. д.). На определенном этапе обучения, когда большинство детей успешно решают задачу, можно усложнить игру за счет дополнительного правила: «Кто не может правильно назвать место расположения домика, лишается права быть его хозяином».
Для тренировки детей в распознавании формы, цвета, величины фигур (или блоков) полезными являются игры по образованию цепочек фигур, выложенных по определенным правилам.
Игра «Различные по форме»
Дидактическая задача. Учить распознавать фигуры (блоки) по форме.
Игровое действие. Соревнование.
Правила. 1. Последующая фигура цепочки должна отличаться по форме от предыдущей, а остальные свойства фигур в этой игре не принимаются во внимание. 2. Каждому можно увеличить цепочку только на одну фигуру.
Материал. Комплект фигур (или блоков).
Указания к проведению игры. Воспитатель делит группу на две команды: «Сегодня мы посмотрим, какая команда лучше знает форму фигур. .Для этого каждая команда построит свою цепочку фигур». Далее воспитатель объясняет правила игры и условия победы: победит та команда, которая быстрее и с меньшим числом штрафных очков (начисляемых за ошибки) построит свою цепочку.
Исходные фигуры цепочек воспитатель предлагает таким образвм, чтобы они отличались по форме. Дети поочередно находят в наборе нужный блок и дополняют им цепочку.
Аналогично проводятся игры «Различные по цвету», «Различные по форме и цвету», «Различные только по форме» и др.
Различным образом можно методически обработать и сами игры с обручами, с одним, двумя или тремя.
Например, игру с одним обручем можно представить в виде игры «Какие утята плавают, какие остались на берегу?» или в виде игры «Где какие цветы растут?» или «Где какие грибы растут?». В первой игре внутренняя область обруча — пруд, в котором плавают только большие (или только маленькие, белые, желтые) утята. Во втором случае внутренняя область обруча превращается в клумбу, на которой по правилам игры нужно посадить определенные цветы из имеющегося набора. В игре «Где какие грибы растут?» внутренняя область обруча — полянка, а блоки могут быть использованы как носители определенных свойств грибов: толстые и тонкие, большие и маленькие.
Приведем описание игры с тремя обручами «Где какие цветы растут?».
Дидактическая задача. Формирование представления о разбиении множества на классы по трем свойствам. Формирование умения строить отрицание свойства с использованием частицы не, конъюнкцию свойств с использованием союза и, дизъюнкцию свойств с использованием союза или. Обучение деятельности по классификации.
Игровое действие. Разыгрывание сюжета.
Правила игры. 1. На клумбах внутри красного обруча должны расти все красные цветы; внутри синего обруча — все большие цветы; внутри черного обруча — все цветы на длинных стебельках. 2. Высаживать цветы на клумбу можно только по очереди. 3. Кто первым замечает ошибку, говорит «стоп» и исправляет ее.
Материал. Три попарно пересекающихся обруча: красный, синий, черный; цветы из бумаги, различные по трем признакам: цвету (красные, желтые, белые), величине (большие, маленькие), длине стеблей (короткие, длинные), всего 30— 40 штук.
Указания к проведению игры. Дети получают по одному-два цветка. Воспитатель говорит: «Ребята, представьте себе, что в каждой из восьми образовавшихся областей (это уже ранее выяснено) сделаны маленькие клумбы, которые вместе образуют большую клумбу. В них должны высадить цветы. Чтобы получилась красивая большая клумба, рассадим цветы следующим образом: на клумбочках внутри красного обруча будут расти красные цветы, на клумбочках внутри синего обруча-— все большие цветы, на клумбочках внутри черного обруча — все цветы на длинных стебельках. Затем дети выполняют задание. После того как все цветы будут высажены, следует спросить, какие цветы оказались внутри всех трех обручей: внутри красного и черного, но вне синего, внутри черного и синего, но вне красного и т. д.
Как видно, в этой игре используются не блоки или фигуры, а цветы. Для проведения игр с двумя и тремя обручами можно использовать и другие сюжеты и предметы.
Проведение игр различного конкретного содержания и сюжета, но моделирующих одну и ту же логико-математическую конструкцию, чрезвычайно важно для того, чтобы не связывать эту конструкцию в сознании детей только с одним определенным содержанием.
Игру «Преобразование слов» можно начать с такой «сказки»: «В некотором царстве, в далеком государстве люди умели писать только квадратики и кружочки. Это были их «буквы», а длинные цепочки таких букв — «слова», которыми они выражали свои мысли. Разгневался царь, увидев, какими длинными словами пользуются люди, и приказал сокращать слова по следующим правилам...» И дальше разъясняются правила, приведенные в главе V, и процедура их применения.
В этой серии можно предложить и другие игры. Например, меняется алфавит, вместо двухбуквенного (квадратики и кружочки) берется трехбуквенный (квадратики, кружочки и треугольники), меняются и правила игры, или двухбуквенный алфавит, состоящий из О и 1, и те же правила или другие правила преобразования слов.
Использование нуля и единицы и «длинных» слов из этих «букв» позволяет начать раннюю подготовку детей к пониманию кодирования информации посредством двоичного кода, т. е. О и 1, находящего широкое применение в современных ЭВМ.
В игре «Узнай фигуру» информация о фигуре (форма, цвет, величина) подается в закодированном виде, с помощью двоичного кода. Играющий должен по коду узнать фигуру или же по фигуре найти ее код (который в игре можно назвать «именем» фигуры).
В этой игре используют фигуры двух форм и двух цветов, например красные и желтые круги и квадраты. Необходимо запомнить вопрос: «Является ли фигура кругом?» Ответ, естественно, может быть «да» или «нет». Один из играющих поднимает карточку, на которой записан 0, другой должен показать соответствующую фигуру (круг). Если же первый показал карточку, на которой записана 1, то второй должен показать квадрат.
Возможна и другая, обратная, игра: первый показывает фигуру, а второй — карточку с соответствующим кодом.
Дальше к первому вопросу («Является ли фигура кругом?») добавляется второй вопрос: «Является ли фигура красной?» Ответ на этот вопрос, так же как и на первый, обозначается через 0, если «да», и через 1, если «нет».
Рассмотрим возможные ответы на оба вопроса, помня, в каком порядке они задаются:
Ответ  Код     Фигура
Да, да  00        круг, красный
Да, нет           01        круг, некрасный (желтый)
Нет, да            10        не круг (квадрат), красный
Нет, нет          11        не круг (квадрат), некрасный (желтый)

Имеются карточки с кодами (00, 01, 10, 11). Один из играющих поднимает карточку, другой должен показать соответствующую фигуру. Затем они меняются ролями. Проводится и обратная игра: один показывает фигуру, другой должен отыскать карточку с соответствующим кодом.
Можно использовать карточки с двоичными кодами и в игре с двумя обручами. Если при этом решалась задача, расположить все фигуры так, чтобы внутри одного из обручей оказались все круги, а внутри второго — все красные, то можно на каждую из четырех областей положить карточку с соответствующим кодом. Только в этом случае некрасный будет не обязательно желтым, а желтым или синим, а некруглый (блок, или некруглая фигура) будет квадратом, или треугольником, или прямоугольником.
Дальнейшим усложнением игры является добавление третьего вопроса, например: «Является ли фигура большой?» Это приводит к трехзначному двоичному коду (к трехбуквенному слову—000, 001, 010, 111). Однако с задачами, решаемыми в ходе этой игры, справляются лишь некоторые шестилетние дети. Поэтому целесообразно ограничиваться игрой с двухзначным кодом. Разумеется и эту игру можно по-разному методически обработать, используя различные сюжеты.
В заключение отметим, что целенаправленность обучающих игр существенна не только для формирования элементарных математических представлений, но и для подготовки мышления детей к тому, что им придется усвоить при изучении математики, информатики и других школьных предметов.  

Формирование элементарных математических представлений у дошкольников/ под ред. А.А. Столяра. - М.: Просвещение, 1988.
Смотрите еще: